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Ce blog s'efforce de concentrer quelques témoignages de jeunes gens recueillis lors du Forum Santé qui s'est  tenu à l'Espace Franquin d'Angoulême en décembre 2006.  Les fragments de témoignages qui jalonnent le blog sont tirés de discussions via un chat qui était ouvert pendant la durée du Forum. Ces discussions étaient axées sur les thèmes du jeu vidéo et de l'utilisation d'internet. 

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Jeudi 28 juin 2007

« Vous avez 5 nouveaux messages »…C’est ce que je peux lire ce matin, en ouvrant ma boîte Email. C’et devenu un rituel, un automatisme, un acte qui fait parti de mon quotidien. Internet a profondément changé notre façon de communiquer mais évidemment cela ne se résume pas au fait de jeter un œil sur son courrier électronique. Pour aller plus loin, je dirais qu’Internet a modifié notre perception du monde. Les notions d’espace et de temps disparaissent peu à peu : par exemple, je peux instantanément discuter avec mon ami qui se trouve à l’autre bout du monde, le voir grâce à une webcam, lui parler via un micro, lui écrire avec mon clavier. Toutes ces technologies sont autant d’intermédiaires qui permettent ces échanges avec les autres. Ils sont des outils de communications, des prolongements de nos sens, de notre corps même.

On pourrait alors être présent dans plusieurs endroits au même moment ? Par exemple, nous pouvons exister sur le net, par un substitut, un avatar, un personnage virtuel que nous modelons selon notre volonté. C’est ce dont il est question dans les univers de World of Warcraft ou Second life.

D’une autre façon, nous pouvons exister sur le net au travers de blogs, forums, sites. Une autre façon d’affirmer son individualité au travers du web, ce qui peut paraître un paradoxe : comment exister en tant qu’être singulier dans cet univers immense et immatériel qu’est Internet ? Internet peut devenir un facteur social, qui permet à l’internaute de se situer, de prendre position dans le monde mais aussi permettre des rencontres et faire circuler des informations.

Par Text'O - Publié dans : Sur le Net...
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Mercredi 16 mai 2007





        Il semblerait que la violence dans le jeu vidéo soit associé à une autre notion : celle du réalisme. En effet, il s’agit d’un argument relancé à chaque fois un peu plus par les concepteurs de jeux vidéo. Il faut coller à la réalité pour que le joueur se sente impliqué dans le jeu (on parle d’immersion), pour que la violence soit vraisemblable. Un violence souvent explicite et même outrancière : profusion de sang, de corps démembré et autres atrocités en tout genre.

         Donc, par ce réalisme, le monde du jeu vidéo viendrait se superposer un peu plus au monde réel. Est-ce qu’un joueur serait tenté d’agir de la même manière dans un monde virtuel que dans le monde réel ? Notons que le monde du jeu vidéo est un monde d’interactions, c'est-à-dire un monde où le joueur fait des choix, agit avec les personnages qui l’entourent, en d’autres termes il peut être le déclencheur de cette violence.




        Les joueurs, même les plus jeunes, sont bien conscients de la frontière existant entre virtuel et réalité. Restera toujours la barrière de la raison (si tant est que le joueur en en possède une). Si chaque personne ayant joué à GTA éprouve soudainement l’envie de descendre dans la rue armé d’un lance-flamme pour mettre la ville à feu et à sang, c’est vrai qu’il y aurait du souci à se faire. La violence n’ai pas non plus l’apanage des jeux vidéo : la télévision, le cinéma regorge d’images choquantes…


        Cependant, il est inquiétant de voir des jeux comme Kumawar venter les mérites du conflit américano-irakien et ainsi de devenir des plateformes d’entraînement pour les GI américains engagés dans la guerre en Irak. Des jeux révisionnistes réduisant un conflit armé entre deux nations à une opposition entre le bien et le mal. Certains de ces jeux proposent ouvertement au joueur de rejoindre les rangs de l’armée américaine…Tout simplement effrayant : des jeux vidéo au service de la propagande.
Par Text'O - Publié dans : Les jeux vidéo
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Mercredi 16 mai 2007



Il existe sur Internet, des jeux que l’on appelle MMORPG ( ce barbarisme signifie en fait jeux de rôle massivement multi joueurs ). Ces jeux prennent pied dans des univers persistants, des mondes qui existent 24h/24h, des mondes qui évoluent qu’un joueur y soit connecté ou pas.


    Plus que des univers purement virtuels, les MMORPG sont une représentation autre d’un monde. On pourrait finalement penser ces jeux comme une autre forme de réalité. Et c’est sur ce point que l’on peut peser le pour et le contre de ce type de jeux.


        Prenons par exemple un jeu comme World of Warcraft (WoW pour les intimes) qui est référence en la matière. Dans ce monde médiéval, magie et monstres en tout genre sont le quotidien des millions d’internautes. Une fois connecté, le joueur fait le choix d’incarner un avatar issu de différentes races fantastiques (humains, orcs, elfes).


        Il est dès lors possible de se promener aux travers de contrées immenses, d’explorer des zones sauvages mais aussi des villes, des châteaux. On rencontre évidemment d’autres personnages dans ce monde qui sont en fait des personnes réelles connectées sur le net, au même moment. Il est possible d’interagir avec ces autres joueurs : on peut bien évidemment se battre mais aussi discuter, rire, danser. On se fait de nouveaux rivaux, de nouveaux amis. Tous unis par le plaisir du jeu.


La dimension sociale du WoW tient une place prépondérante dans son attrait. Ce sont les joueurs qui, en grande partie, font exister le jeu.


 


 

C’est ce qui est frappant dans de tels jeux, c’est le système d’entraide que mettent en place les joueurs, et les rapports qu’ils entretiennent entre eux. On peut observer la formation de différents réseaux regroupant plusieurs joueurs (ce que l’on appelle guilde dans WoW). Ces guildes obéissent à un certain code, une certaine éthique du jeu. Les membres d’une même guilde peuvent agir de concert afin d’achever les différentes missions qui jalonnent le jeu mais aussi s’échanger des informations ou encore troquer des ressources.


 


 
        L’esprit communautaire n’est pas une nouveauté issue d’Internet. Les gens se rassemblent autour d’idées communes, de désirs partagés depuis la nuit des temps.
Aujourd’hui, loin de vouloir changer le monde, les joueurs préfèrent se créer leur monde, un monde qu’ils maîtrisent, qu’ils contrôlent. Un monde dans lequel ils peuvent évoluer différemment et s’absoudre des inconvénients de la vie réelle.

 
        S’absoudre des inconvénients de la vie réelle n’est pas en soit un danger, tout dépend de la durée que l’on donne à son activité. Et jouer à un MMORPG…implique du temps, beaucoup de temps : l’univers étant sans cesse en mouvement, il est difficile d’en voir la fin, difficile de se lasser du jeu. Il est alors vital de se fixer des limites, de garder un pied dans la réalité et ne pas perde de vue que ce que l’on voit au travers de l’écran de l’ordinateur n’est qu’un jeu, qu’un moment qui ne doit en aucune façon nous détourner de notre réalité.

 

            D’ailleurs le jeu lui-même nous ramène à notre bonne vieille réalité car, cela dit en passant, jouer à un MMORPG a un coût : certains de ces jeux facturent un abonnement mensuel. Comptez entre 10 à 13 euros selon l’abonnement choisi afin de pouvoir se connecter au serveur de World of Warcraft (le jeu coûte lui environ 40 euros).

Par Text'O - Publié dans : Le jeu en ligne
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